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Final Fantasy 16 obtém uma conta do Twitter de espaço reservado, mas pode não ser oficial



(Crédito da imagem: Square Enix)

Uma conta do Twitter para Final Fantasy 16 surgiu recentemente, e pode significar que um anúncio oficial da Square Enix é iminente, ou pode ser apenas uma farsa.

Conforme relatado pela primeira vez por VG247, a Conta Final Fantasy 16 está bloqueado, então não podemos ver nenhum tweet que possa estar escondido lá. Mas a principal razão pela qual pode ser real é que é bastante consistente com outras contas oficiais do Twitter do Final Fantasy. A única diferença entre a nova conta e a conta japonesa para Final Fantasy 15 é um sublinhado entre “FF16” e “JP”, a sigla para Japão. Mesmo assim, a conta para Final Fantasy 14 tem sublinhados no nome de usuário, então a nova conta realmente faz check-out lá.

Após uma análise mais aprofundada, também descobrimos que a conta está vinculada a este endereço de e-mail oculto: fa*******@s**********.***, enquanto a conta geral da Square Enix no Twitter está anexada a este endereço: na ****** @ s *** *******. *** – mesmo número de caracteres no domínio de e-mail. Tecnicamente, não seria difícil criar um novo domínio com o mesmo número de caracteres, mas não consigo imaginar por que alguém se importaria. É importante notar que os personagens no endereço de e-mail não se alinham com a conta japonesa do Final Fantasy 15 no Twitter.

Pelo que vale a pena, as pessoas estão se perguntando há alguns meses se o próximo jogo Final Fantasy é na verdade Project Athia disfarçado. O jogo sem título que a Square Enix revelou em junho está sendo desenvolvido pela Luminous Studios, chefiada pelo programador líder em Final Fantasy 15, que também trabalhou no Stadia Port de 15.

São todos rumores e especulações neste momento, mas com certeza seria uma revelação de última hora do PS5.

Mesmo que não estejamos nem perto de ver o Final Fantasy 16, ainda temos esses próximos jogos PS5 para esperar.

Jordan Gerblick

Sou o criador de notícias noturnas da GamesRadar, alimentado com chá verde. Estou sempre em busca de um MMO para recapturar a sensação de jogar Ultima Online no início dos anos 2000, e ainda estou resolvendo problemas de auto-estima de ser relegado a funções de segundo jogador quando cresci com dois irmãos mais velhos. Em uma nota relacionada, estou irracionalmente na defensiva de Luigi e sua mansão.



Fonte: www.gamesradar.com

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Amostra: Get (Safe) cracking In Path Of Exile’s Bandcenous League, Heist

“Então, eu tenho esse trabalho alinhado, você vê. Vamos invadir uma fortaleza fortemente fortificada, evitar os guardas ou nocautear alguns se for necessário, contornar os sistemas de segurança, encontrar o saque e, em seguida, fugir antes que alguém perceba. Todo mundo conhece seus papéis? Boa. Vamos fazer isso!”

Eu não escrevo diálogos para Path of Exile, mas se o fizesse, provavelmente inventaria algo assim para Heist, a próxima expansão / liga do jogo. Assim que Chris Wilson da Grinding Gear Games me disse o título, pensei em alguma grande jogada no estilo Ocean’s Eleven, com uma equipe de ladrões se infiltrando em um local seguro e fugindo com todos os tipos de saques fabulosos. Acontece que eu não estava muito longe.

Suas aventuras começarão em Rogue Harbor, uma nova área suficientemente decadente com habitantes para combinar. Lá você vai adquirir os serviços de notáveis ​​como Karst, the Lockpick e Tibbs, the Giant para ajudá-lo em seus métodos de roubo. Você recrutará os ladinos com os marcadores, uma nova moeda encontrada no mundo ou concedida após assaltos bem-sucedidos. Existem 13 ladinos no total, quatro dos quais ajudam na preparação, reunindo informações ou outras informações úteis pré-missão, enquanto os outros nove acompanham você em seus assaltos, realizando várias tarefas como arrombamento ou demolição ou desarmamento de armadilhas – ou apenas fornecendo algumas músculo adicionado. Você também pode trazer amigos, já que o conteúdo do Heist é “totalmente compatível com multijogador”.

Para entrar em um assalto, você precisará usar marcadores para criar um item de mapa na forma de um contrato. Assim como com outros mapas no Path of Exile, você pode usar vários itens para tornar o mapa mais desafiador e render maiores recompensas. Seu objetivo em um assalto é alcançar o cofre, proteger o valioso artefato contido nele e, em seguida, voltar para a zona de extração para escapar. Depois de um assalto bem-sucedido, você cercará seu artefato a um ladino para obter mais marcadores, bem como informações para seu próximo assalto, e seus ladinos irão subir de nível.

Algo que diferencia os assaltos de outros conteúdos PoE é que você terá a opção de ser furtivo. Conforme você avança em um assalto, o Nível de Alerta do mapa aumentará quanto mais você saque – vasculhar as caixas é barulhento – e engajar os guardas em combate. Esquadrões de guarda de IA vão até mesmo “se alinhar” atrás das portas e se preparar para pular em você se você for um pouco barulhento em suas tentativas de invasão. Você pode tentar evitar patrulhas e limitar seus saques para ficar quieto ou apenas violentar a área, saqueando e saqueando o quanto quiser.

Se você fizer isso, no entanto, e maximizar o nível de alerta – ou quando você alcançar o cofre e garantir seu prêmio alvo – o bloqueio será acionado e guardas surgirão de todos os cantos para tentar impedir sua fuga. Se você morrer, perderá todo o saque que acumulou em seu roubo. Os assaltos oferecem a opção de os jogadores escolherem ser furtivos ou não, mas Wilson observa que “Uma vez que eles tenham itens valiosos, eles naturalmente serão mais cuidadosos”.

Depois de ter alguns assaltos sob seu cinto, você estará pronto para um grande assalto. Esses são trabalhos em várias áreas que exigem que você obtenha informações de rogues para que você saiba exatamente no que está se metendo – e, mais importante, como sair. Você pode levar até três rogues com você, e você vai precisar deles porque “há muitos mecanismos complicados em grandes assaltos.” Alguns exemplos que Wilson forneceu foram pontes que você precisa construir, portas pesadas que precisam ser movidas e até mesmo campos de segurança a laser – um clássico de qualquer filme de grande assalto.

A equipe certa para o trabalho

Deve-se notar que, lacaios à parte, esta é a primeira tentativa real do Path of Exile de dar aos jogadores “pets” ou “henchmen” para controlar (até certo ponto). É algo que os jogadores desejam há muito tempo, mas Wilson e sua equipe estão hesitantes em adicioná-los ao jogo. Como tal, eles serão “testados” no conteúdo de roubo e, se funcionarem bem, podem ser adicionados ao Path of Exile 2.

Rogues têm habilidades e equipamentos que você pode melhorar, o que permite muita personalização com base no seu estilo de jogo, mas me fez pensar se o sistema seria apenas mais um grind. Você já tem seu personagem e seus equipamentos para atualizar, então será excessivo se você precisar fazer o mesmo por uma dúzia de personagens auxiliares de um padeiro?

Se você não se preocupa em min-maxing seus ladinos, “Você ainda será capaz de completar a maioria dos roubos”, disse Wilson. “Acho que o impacto de equipá-los corretamente é que os torna 10% a 20% mais eficazes. Isso é algo que os jogadores do Path of Exile irão procurar, mas eu não acho que seja crítico se preocupar completamente com os detalhes de seus caras. ”

“Esse é um equilíbrio que tentamos buscar: que o jogo principal é o que importa, mas ainda deve haver recompensas por se preocupar com o que está acontecendo nas ligas. Descobrimos no passado que, quando exigimos um envolvimento profundo com uma liga, existem jogadores que resistem e dizem: ‘Não foi para isso que me inscrevi. Eu quero jogar Path of Exile e estou feliz por você mudá-lo, mas por favor, não me faça me preocupar muito com seus Pokémons. ‘”Ele disse que a última liga, Harvest League, ofereceu“ um bom equilíbrio entre o envolvimento e as recompensas que você recebe. ”

E se você realmente não quiser fazer Heists? Apenas armazene os marcadores e mapas e troque-os com outros jogadores. Dada a abordagem dupla para Heists – planejamento e execução – Wilson imagina que os jogadores podem gostar de fazer um e não o outro, o que é uma forma totalmente válida de aproveitar o conteúdo.

Não se esqueça do saque!

Então, quais são esses artefatos valiosos que são tão fortemente protegidos e tão desejáveis ​​para você e seus bandidos roubarem? Há um pouco de tradição por trás disso, como Wilson me explicou. Existem armas únicas no jogo e são, bem, únicas. No entanto, os ricos acumuladores de tesouros dos quais você está roubando estão tentando replicá-los e os resultados são … mistos. Essas imitações são comparáveis ​​aos originais, mas têm algumas diferenças que os distinguem. Como de costume, esses novos itens “únicos” oferecerão aos jogadores opções de diferentes construções, embora não forneçam um upgrade de poder direto.

Novidade para esta liga é o primeiro slot de equipamento novo no Path of Exile, bugigangas, que aumentam suas recompensas de roubo, como por soltar mais itens de baús de roubo ou por ter monstros soltando mais marcadores. Tal como acontece com os capangas desonestos, eles só podem ser usados ​​como aprimoramentos para assaltos, então a equipe de desenvolvimento pode experimentá-los sem impactar o jogo maior. Se funcionarem bem, sua função pode ser expandida no futuro.

Que outros tesouros os ladrões astutos irão adquirir? Que tal 900 (!) Novas gemas de suporte, que são versões alternativas de qualidade de gemas existentes que fazem as coisas de maneira um pouco diferente de suas contrapartes. A nova gema de suporte Cast on Critical Strike concede dano adicional em vez de aumentar a chance de crítico, enquanto a nova gema Raiva substitui seu aumento de AoE com dano de queima para seus aliados.

Finalmente, os assaltos podem render o que Wilson chamou de “a mais poderosa das novas recompensas que estamos oferecendo”. Esses são encantamentos em itens que fornecem aumentos de energia significativos, como uma peça de armadura que liga todos os soquetes. Alguns podem vir com desvantagens pesadas, como uma arma corpo-a-corpo que ganha + 15% em seus modificadores físicos, mas vem com um aumento de + 200% no requisito de atributo (Força, no exemplo que me foi mostrado).

Na categoria de únicos “normais”, esta expansão apresentará a ardósia usual, incluindo um par de botas que cria cadáveres a cada passo que você dá, que você pode usar para alimentar todos os tipos de habilidades típicas baseadas em cadáveres. Ou, você sabe, apenas ria do absurdo de criar cadáveres a cada passo que você dá. Há também um cinto que amaldiçoa você com Correntes Temporais toda vez que você é atingido, mas sempre que isso acaba, você ganha o máximo de Fúria. Isso é legal e pode ser muito poderoso, mas não é criando cadáveres a cada passo que você dá.

Um conjunto particular de habilidades

Como de costume, vários tipos de habilidades estão sendo trabalhados em Heist. Feitiços de maldição são os primeiros da lista. Hoje em dia, eles quase nunca são lançados ao clicar, em vez disso, dependem de várias joias de suporte para lançá-los quando um jogador acerta um crítico, quando os inimigos se aproximam demais e assim por diante. “Queríamos fornecer um incentivo para o que é chamado de maldições de ‘lançamento à mão’”, disse Wilson, e agora sua potência aumenta com o tempo se forem lançados dessa forma.

Impending Doom é uma joia de suporte que apóia esse estilo de jogo. Quando associado a uma maldição, causa uma explosão de caos quando a maldição termina, o que pode ser feito por sua duração natural ou por outros meios. Ele cria uma espécie de construção de “bombardeiro”, como disse Wilson, passando por bandos de turbas, amaldiçoando-os e explodindo-os. Que maneira desagradável de morrer.

Habilidades de aço foram uma adição recente ao jogo e permitem que você lance suas armas contra os inimigos. Eles causam o empalamento mecânico, que se provou popular o suficiente para que fossem adicionados a outras habilidades e habilidades de aço perderam um pouco de seu, bem, brilho. Eles agora estão sendo atualizados com a mecânica de fragmentos, espadas quebradas que voam atrás de seu personagem e empalam e se partem dentro de seus inimigos, separando-os. OK, essa é uma maneira ainda mais desagradável de morrer.

Há também uma nova gama de feitiços, que têm o objetivo de tornar a posição em combate mais significativa e, semelhante à situação com maldições, reduzir a dependência de feitiços “lançados automaticamente”. Um exemplo perfeito é o feitiço Flame Wall, que você pode usar defensivamente, para bloquear monstros e queimá-los se eles vierem ou colocados estrategicamente para que você possa disparar flechas através dele, que então se acendem.

Outro exemplo foi o Void Sphere, que suga os monstros próximos – que também pode ser definido para que você os puxe através de, digamos, uma Parede de Chamas. Dessa forma, os monstros “pegarão fogo antes de serem feitos em pedaços no buraco negro”. A esta altura, acho que a equipe de desenvolvimento está carregada de sádicos que estão continuamente tentando superar uns aos outros ao inventar maneiras horríveis de infligir dor e morte.

Path of Exile: Heist será lançado para PC e Mac em 18 de setembro e uma semana depois em consoles. Sim, você ouviu direito, Path of Exile está chegando ao MacOS! Será exatamente o mesmo jogo, com todas as atualizações e sistemas, e você poderá transportar seu progresso sem problemas entre o Mac e outras plataformas. Wilson confessou que a versão do jogo para Mac pode “furtivamente” ir ao ar algumas semanas antes, para fornecer um pequeno teste naquela plataforma, mas sem o conteúdo de Heist.

Embora pareça legal e bem polido, nem tudo correu tão bem para o desenvolvimento de Heist quanto a equipe gostaria. A atualização foi originalmente agendada para junho, mas sua complexidade exigia que fosse a expansão de setembro, em parte devido à miríade de problemas em torno do COVID-19 (que a Nova Zelândia viu recentemente um novo surto, forçando a equipe a voltar a trabalhar de casa).

Talvez seja por isso que a Grinding Gear Games optou por um tema tão facilmente identificável para esta atualização. Como eu disse no início desta peça, “Heist” evocou uma visão imediata em minha mente, e parece que eu não era o único naquele caminho. “O que tornou isso fácil de desenvolver é você dizer‘ Heist ’, e todos começam, eles sabem o que fazer”, disse Wilson. “Você vai trabalhar no cofre, vai trabalhar no elenco de personagens … é peculiar e charmoso de muitas maneiras.”

Peculiar, charmoso e também excepcionalmente doloroso para qualquer pessoa sendo cortada por fragmentos de metal, incendiada e puxada para um buraco negro.

Fonte: www.mmobomb.com

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Detalhes de migração do editor do console TERA revelados, anúncio para PC ainda pendente

Se você está um pouco preocupado com o estado de TERA nos consoles com o próximo encerramento da En Masse Entertainment, pode começar a respirar um pouco mais fácil. Como falamos neste episódio de MMO Thoughts, depois de falarmos com Krafton (Bluehole Studios) sobre a situação, TERA nos consoles começará a transição para ser publicado pela equipe Krafton.

De acordo com Sarumonin, um criador de conteúdo do console TERA que trabalha em estreita colaboração com a equipe de desenvolvimento do console, a transição começará em 14 de setembro com o fechamento da loja de dinheiro EME nas versões PlayStation e XBox do MMORPG. As versões de console do NA, EU e japonês do jogo irão então fazer a transição para Krafton em 15 de outubro, provavelmente com a moeda da loja de dinheiro sendo renomeada para algo que não contenha “En Masse” no título.

Os jogadores não terão que reiniciar sua conta nem nada, mas serão solicitados a reconhecer os novos termos e condições (e dar permissão à empresa para mover sua conta) como parte da transferência do editor. A transferência não deve impactar os próximos planos de cross-play para TERA. Você também pode esperar que não consiga fazer compras no mês intermediário.

Esta transição de console também foi anunciada por Tamura Koji, Chefe do Departamento de Console de Krafton, via Twitter.

Os jogadores de PC terão que esperar por qualquer palavra oficial do editor sobre sua versão do jogo, mas você provavelmente pode ter certeza de que ficará bem. É realmente apenas uma questão de “quem e quando”, não “se”.

Agradecimentos a MMOBomber YPhann pelo heads-up!



Fonte: www.mmobomb.com

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O minidocumentário da Remedy provoca o próximo jogo “muito sombrio e sério”



(Crédito da imagem: Solução)

Não que alguém esperasse que um jogo conectado a Control e Alan Wake fosse uma época divertida, mas a Remedy confirmou que seu próximo jogo será “muito escuro e sério”.

Em um novo minidocumentário, O diretor de comunicações da Remedy, Thomas Puha, falou brevemente sobre o próximo jogo do estúdio, que se relaciona com Control e Alan Wake.

“Todos os nossos jogos foram tão sombrios e melancólicos, então agora vamos usar apenas amarelo, vermelho e rosa, como se você estivesse literalmente entrando em uma loja de doces”, brincou Puha. “Não, vai ser muito escuro e sério.”

Vale a pena assistir a todo o documentário de três minutos, com alguns insights interessantes dos desenvolvedores e filmagens dos bastidores do estúdio gravando sons ambientais como armas sendo armadas e passos correndo na terra.

Em um acompanhamento postagem do blog da Epic, a editora disse que é “muito cedo para lançar luz sobre os próximos jogos da Remedy”, mas disse que o estúdio tem uma “visão robusta e empolgante”. Já sabemos que estamos recebendo o tão esperado crossover Control / Alan Wake no próximo DLC do primeiro – você pode conferir 15 minutos de jogo inteiros para a expansão Control: AWE – e também foi confirmado que a Remedy está trabalhando atualmente em dois novos jogos voltados para a próxima geração.

Se você ainda não entrou no mundo alucinante do mais recente Remedy, o pacote Control Ultimate Edition está disponível agora e inclui todos os DLCs e, veja só, atualizações gratuitas de última geração no PS5 e no Xbox Series X.

ICYMI: Control foi nossa principal escolha para o melhores jogos de 2019.

Jordan Gerblick

Sou o criador de notícias noturnas da GamesRadar, alimentado com chá verde. Estou sempre em busca de um MMO para recapturar a sensação de jogar Ultima Online no início dos anos 2000, e ainda estou resolvendo problemas de auto-estima de ser relegado a funções de segundo jogador quando cresci com dois irmãos mais velhos. Em uma nota relacionada, estou irracionalmente na defensiva de Luigi e sua mansão.



Fonte: www.gamesradar.com

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Riot mergulha nos detalhes técnicos dos servidores 128-Tick do Valorant

Desde o primeiro dia, a Riot Games tem falado sobre o desejo de fazer o Valorant funcionar suavemente em seu computador, buscando reduzir a latência e a “vantagem do peeker” o máximo possível. Fazer isso exigiu uma dedicação impressionante ao código subjacente do jogo e seus servidores, e uma longa descrição desse esforço agora pode ser encontrada em postagem do blog de hoje.

O objetivo dos servidores de 128 ticks, onde cada frame tem que ser renderizado em apenas 2,34 milissegundos, era um desafio assustador – especialmente quando você considera que um frame inicialmente demorava 50ms. “‘ Tornar o servidor 20x mais rápido ’não é um problema muito tratável”, como disse Brent Randall da Riot, então ele e a equipe tiveram que … bem, veja, eles … uh …

É uma peça longa e muito técnica, que cobre uma ampla gama de etapas que a equipe de otimização teve que realizar, como detecção de acertos adequada, integridade do jogador, teste de carga e coisas como “acesso não uniforme à memória”, “estados C, ”E“ hyperthreading ”. Provavelmente é uma boa leitura se você realmente entende os pontos mais delicados da engenharia de software e, mesmo que não o faça, é um pouco incrível perceber todo o trabalho que envolve algo tão aparentemente simples como “o jogo vai rápido”. (E deve dar-lhe uma pausa na próxima vez que gritar com os desenvolvedores para “apenas tornar o jogo melhor, quão difícil pode ser?”)

Se você deixar um comentário, no entanto, não seja como o cara que disse: “Não me incomodei em ler esse jargão sem sentido. O jogo está quebrado. ” E se você quer ser esse cara, sugerimos parar um pouco e talvez sair para dar uma caminhada.

Fonte: www.mmobomb.com