Champions Online 7

Provavelmente, todos nós já ouvimos sobre como é difícil para um jogo fazer a transição de um título pago para um gratuito. Embora isso seja sem dúvida verdade, a maior parte do trabalho que imaginamos geralmente tem que lidar com o lado técnico das coisas, em vez dos aspectos sociais e da percepção geral da transição F2P dos jogadores. Pelo menos um CEO de uma empresa de jogos F2P não acha que isso seja verdade.

VentureBeat tem um longa entrevista com o CEO da Cryptic Studios, Stephen D’Angelo, e se você conseguir passar os dois erros de digitação óbvios nas primeiras oito palavras do artigo, é uma leitura sólida. 2020 é o 20º ano de existência do desenvolvedor, e quase metade desse tempo atrás ele mudou para um modelo gratuito para todos os seus MMORPGs: Champions Online em 2011 e Star Trek Online em 2012, com Neverwinter chegando no cena em 2013. O maior desafio em ir F2P para Cryptic não foram os obstáculos de programação, mas encontrar aceitação entre os jogadores.

“A transição gratuita exigiu que você repensasse a forma como aborda seu cliente”, disse D’Angelo. “De muitas maneiras, jogar o free-to-play faz com que você se limite a um nível mais alto”, e a Cryptic falhou nesse teste com sua primeira implementação de F2P para Champions Online. “Fizemos o que muitos outros desenvolvedores fazem quando jogam de graça, que é colocar botões de compra nas coisas, pegar recursos que as pessoas tinham e colocá-los atrás do dinheiro. Pegamos todo o nosso conteúdo e o fizemos agir como DLC. ”

Os jogadores “odiavam”, então a Cryptic voltou à prancheta para encontrar uma maneira melhor de monetizar seu jogo e preparar o caminho para as transições de seus outros jogos. D’Angelo foi o produtor executivo de Star Trek Online quando o jogo foi gratuito e sentiu que sua equipe “administrou isso com facilidade”. Ele disse que eles provavelmente trabalharam mais na criação de uma nova IU da guilda do que na IU grátis para jogar e que “o lado da engenharia do grátis para jogar realmente não era tão desafiador. É o lado do design que é realmente difícil. ”

Por falar em Star Trek Online, ainda está indo muito bem em seu 10º ano. D’Angelo revelou algumas informações financeiras para o jogo, que gerou uma receita incrivelmente consistente ao longo dos anos. Seu pior ano foi “apenas 20 por cento abaixo do melhor ano”, e ele acredita que este ano ficará apenas 5% abaixo desse limite. Ele aprendeu a lição em que muitos desenvolvedores de jogos online pareciam falhar, que é que “esta não é uma indústria em que você atinge um grande pico, consegue grandes vendas e então todo mundo desaparece em 18 meses.”

Essa constatação provavelmente ajuda a explicar por que Magic: Legends foi adiado para o próximo ano – ele fará grandes números quando for lançado, seja neste ano ou no próximo, mas tem uma chance melhor de sucesso a longo prazo se a equipe puder colocar o trabalho adequado para ele. D’Angelo trabalhava para a Wizards of the Coast e disse na entrevista (muitas vezes) que essa relação pré-existente foi a razão pela qual o jogo foi aprovado, então é algo que ele claramente se preocupa e quer ver ter sucesso – não importa quanto tempo leve.



Fonte: www.mmobomb.com

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