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Como a Naughty Dog projetou um dos momentos mais surpreendentes de The Last of Us 2



(Crédito da imagem: Naughty Dog)

A maioria de nós vai se lembrar da cena de The Last of Us 2 que destruiu nossa confiança nas bancadas de trabalho, mas você provavelmente não ouviu exatamente como aquele momento foi criado para evocar uma sensação prolongada de isolamento e medo.

* Pequenos spoilers para The Last of Us 2 à frente – se você não alcançou o nível ‘The Seraphites’ no Capítulo 3: Seattle Dia 2, volte aqui *

As bancadas de videogame são lugares tipicamente sagrados onde você pode relaxar seus ombros e abrir sua mandíbula sabendo que os bandidos provavelmente estão tipo, “OK, eles estão ocupados fazendo armas melhores para usar contra nós, provavelmente deveríamos deixá-los em paz” . Mas nas palavras do designer da Naughty Dog, Pete Ellis, “[you’re] nunca seguro no mundo de The Last of Us Parte II. “A infame cena de emboscada de bancada de The Last of Us 2, em que Ellie é atacada enquanto atualizava armas, foi projetada para fazer você se sentir solitário e tenso, Ellis explica em um novo post no Gamasutra.

“Minha ideia era emboscar o jogador durante o menu de atualização do ambiente de trabalho para que ele suportasse dois aspectos”, escreve Ellis. “O primeiro foi por se referir ao briefing de enfatizar a solidão; se o jogador não estivesse sozinho, Dina teria sido capaz de avisar ou proteger Ellie e ela não teria sido emboscada enquanto estivesse de costas. enfatizava que você nunca estava seguro no mundo Last of Us Parte II; você deve estar sempre alerta e tenso sobre se estará seguro. Já li muitos tweets de pessoas dizendo que não se sentiam seguros em uma bancada de trabalho após este encontro e, apesar de ser estressante para os jogadores, significou para nós que foi um sucesso – nosso mundo deveria estar tenso o tempo todo. “

O cerne da cena da emboscada na bancada foi o fato de que o menu da mochila em The Last of Us e The Last of Us 2 não pausa o jogo, algo que Ellis atribui para manter um nível consistente de tensão. “Tive uma ideia ao pensar sobre essa experiência tensa de menu e como ela também poderia ser estendida para o menu da bancada, já que isso também não pausou o jogo quando o jogador o estava usando.” A partir daí, o processo de desenho da cena envolveu criar uma expectativa e então subvertê-la. Há um total de oito locais de bancada antes da cena da emboscada, o que torna o ataque ainda mais surpreendente.

Também houve algumas tentativas e erros para Ellis. Um de seus primeiros protótipos atraiu principalmente reações positivas, mas confundiu alguns jogadores que limparam toda a área antes de interagir com a bancada. Já que eles limparam completamente o prédio de bandidos, não parecia justo para eles terem sido emboscados tão repentinamente.

“Isso me levou a fazer da área de recompensas uma sala mais afastada da bancada e, posteriormente, a última coisa a passar na saída do espaço. Esse posicionamento permaneceu como está no jogo final com a porta aberta para incentivar ainda mais jogadores para encontrar a sala e fazer a descoberta “, elaborou Ellis.

Ellis também adicionou pistas visuais para evitar que os jogadores se sentissem enganados pela grande surpresa na bancada. Por exemplo, plantas vivas de aparência saudável são acompanhadas por uma espátula e algum fertilizante para sugerir que alguém está usando o espaço para cultivar alimentos. No início do desenvolvimento, havia até dicas de áudio para avisar os jogadores da presença do emboscador, mas os desenvolvedores descobriram durante o teste de jogo que o prenúncio era muito óbvio e fez com que alguns jogadores vasculhassem todo o edifício em busca de inimigos antes de se aproximarem da bancada. Isso, mais uma vez, fez com que a própria cena parecesse imerecida.

Eventualmente, depois de muitos playtests e feedback de outros desenvolvedores, Ellis pousou em um ponto ideal para a cena da bancada de trabalho que subverte as expectativas sem se sentir injustificada. Ellis aponta que você pode até mesmo evitar a cena completamente colocando minas armadilhadas fora da porta da sala da bancada, matando assim o emboscador antes que ele chegue até você, então a única pessoa que você pode culpar por seus problemas de confiança é você mesmo.

Veja isso Ovo de Páscoa do The Last of Us 2 alguém encontrado em Uncharted 4.

Jordan Gerblick

Sou o criador de notícias noturnas da GamesRadar, alimentado com chá verde. Estou sempre em busca de um MMO para recapturar a sensação de jogar Ultima Online no início dos anos 2000, e ainda estou resolvendo problemas de auto-estima de ser relegado a funções de segundo jogador quando cresci com dois irmãos mais velhos. Em uma nota relacionada, estou irracionalmente na defensiva de Luigi e sua mansão.



Fonte: www.gamesradar.com

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