A equipe de desenvolvedores da Grinding Gear Games trabalhou sob muitas luas para fornecer aos jogadores a próxima expansão, Harvest, que verá jogadores cuidando de fazendas para crescer … bem, não repolhos e tomates, com certeza.

Na Liga do Desafio da Colheita, os jogadores encontrarão Oshabi, Zelador do Bosque Sagrado, que o instruirá a localizar caches de sementes em todo o mundo. Quando você abre o cache, recebe um monte de sementes e um portal para o Bosque Sagrado, onde você pode plantar suas sementes. Eles levarão tempo para crescer, mas esse tempo só passa quando você localiza o próximo cache. Dessa forma, você não estará apenas esperando no jogo (ou fora dele) pelo amadurecimento do seu jardim.

Quando suas sementes estiverem prontas para a colheita, você poderá ativar o coletor perto delas – você plantou um coletor de força vital perto de suas sementes, certo? – e fora aparecerão vários monstros para você lutar. Sua força vital será coletada e você poderá usá-la para criar vários itens.

Esse é o ciclo principal da Harvest, mas não é tão simples assim. As sementes da primeira camada só precisam ser plantadas perto de uma colheitadeira para funcionar, e isso será “a maior parte da sua jardinagem”, como nos disse Chris Wilson da Grinding Gear Games. Isso porque ele queria que o aspecto agrícola do jogo fosse mais uma missão secundária do que algo que domina seu tempo – ou, como ele disse, ele não quer que os jogadores se queixem: “Espere, baixei um RPG de ação e você está me fazendo construir uma fazenda? ”

As coisas ficam um pouco mais complexas quando você tem duas sementes. Eles podem exigir que sejam plantados perto de outras plantas específicas ou, no exemplo que ele me mostrou, você precisa canalizar a força vital de outras plantas – ou mais especificamente, os monstros que eles geram depois que você os mata – em vez de usá-la para criar. Você envia essa força vital ao redor do seu jardim por meio de canos brilhantes, dando ao seu jardim uma espécie de SimCity ou Cities: Skylines, com a maneira como você organiza blocos com vários tipos de construção e linhas de energia / água para conectar todos eles.

Teria que ser uma cidade noturna, no entanto, como o jardim está escuro, mas as plantas brilham com luzes azuis, roxas ou amarelas assustadoras. Comentei a atratividade deles para Wilson, que me disse que os jardins fazem “uso pesado de nossa tecnologia de iluminação global”. Alguns dos recursos do chefe foram feitos pela equipe que trabalha no Path of Exile 2, que Wilson disse representar um “salto de qualidade” sobre os gráficos usuais do jogo. Eu gostaria de apenas passear por um dos jardins e admirar sua beleza, se não tivesse um medo mortal de chutar uma planta e ter um lobo saindo dela.

Quando estávamos recebendo recompensas por itens, Wilson entrou no que chamou de “discurso filosófico”. “Quando você se envolve com uma liga do Path of Exile, normalmente ela oferece itens a uma taxa superior à que você obteria jogando no jogo normal”. Isso faz sentido, já que dar aos jogadores o mesmo nível de itens para o esforço adicional de jogar em uma liga parece sem recompensa. Por outro lado, Wilson disse que receber “cerca de 80%” dos itens do conteúdo da liga em vez do jogo base também era menos do que o ideal.

O plano para a Harvest, portanto, é distribuir substancialmente menos itens raros para o conteúdo da liga, mas para o sistema de criação de jardins fornecer itens melhores e mais impactantes – apenas a uma taxa mais baixa. Isso poderia levar a Harvest a ser a “liga de artesanato maluca”, onde as coisas são muito poderosas, mas, da maneira como o PoE funciona, as ligas podem ser lavadas depois de alguns meses e depois re-trabalhadas para possível inclusão posterior no jogo base. Como Wilson disse, “Path of Exile é um jogo sobre saber quais itens você quer e achar realmente difícil fabricá-los”.

Em suma, o aspecto da jardinagem deve ser geralmente gratificante, mas não muito demorado ou “microgerenciável”, se você não quiser investir muito nisso. O design dos monstros também deve ser altamente personalizável, para que os jogadores possam escolher seu nível de dificuldade em seus encontros, semelhante à popular liga Metamorph, onde os jogadores construíram seus próprios monstros chefes para lutar.

Construções únicas

Como costuma ser o caso, os itens exclusivos do novo conteúdo não fornecem apenas bônus diretos de energia, mas “incentivam as pessoas a criarem personagens de uma maneira diferente do habitual”. Um exemplo que Wilson me mostrou foi o Protótipo de Doryani, uma peça de armadura torácica que só permite causar dano de raio e faz com que os monstros tenham sua resistência a raios e faz com que sua armadura proteja contra danos causados ​​por raios. Então, você quer criar um personagem que lide apenas com relâmpagos, mas também tenha o mínimo de resistência possível e um valor de armadura muito alto – uma proposta desafiadora para um lançador de feitiços focado em raios! “Isso incentiva os jogadores a pensar, como um quebra-cabeça que jogamos por aí e ver onde as peças caem”, explicou Wilson. “E potencialmente me arrependo muito.”

Há um esforço conjunto nesta atualização para tornar as armas de duas mãos mais atraentes para os jogadores. Como tal, as habilidades de “golpe” – habilidades que atingem o chão e irradiam dano aos inimigos – funcionarão melhor com dois jogadores lentos do que com jogadores rápidos. Um deles, chamado Punho de Guerra, convoca um espírito ancestral que copia seu golpe a cada poucos segundos, o que significa que ele funciona melhor com armas de duas mãos mais lentas e mais poderosas do que com armas mais rápidas de uma mão. Outro, Tectonic Slam, causa mais dano quanto mais Cargas de Resistência você tiver. Como você está atacando com menos frequência, é menos provável que “gaste” suas cobranças e, em geral, cause danos maiores.

“Adicionamos habilidades de grito de guerra ao jogo há cerca de cinco anos e elas não eram particularmente populares”, disse Wilson sobre a próxima classe de habilidades recebendo amor. O Grito Sísmico agora faz com que um número específico de ataques futuros cause danos maiores, o que novamente fornece sinergia com armas de duas mãos e seus ataques individuais maiores. O Rallying Cry concede uma porcentagem do dano da sua arma a aliados próximos – incluindo minions da IA ​​- que é novamente um benefício para armas de duas mãos com alto número de danos reais, em vez de taxas de dano por segundo. Além disso, costumava dar o bônus com base no número de inimigos ao seu redor, mas agora o bônus é baseado na qualidade geral desses inimigos, para que não seja inútil ao combater um único chefe.

As marcas são a classe final de habilidades sendo trabalhadas. Ao contrário das outras habilidades, elas são realmente poderosas demais, permitindo que os personagens limpem níveis inteiros sem fazer praticamente nada. Enquanto estão sendo atenuados (“Quais jogadores descreverão como nerfing suas construções no chão”), eles também estão recebendo alguns benefícios interessantes. Wilson me mostrou um vídeo para a marca Arcanist, que permite anexar outra habilidade a ela que ocorre quando atinge um inimigo. Nesse caso, foi Magma Orb quem recebeu o anexo, levando a um monte de pequenas bolas de fogo saltando por todo o mapa.

Agressivo com os passivos

Também há mudanças chegando à parte mais icônica do Path of Exile, a árvore de habilidades passivas, que Wilson disse que não foi alterada “por um tempo embaraçosamente longo”. Ele foi aprimorado e ajustado durante todo o processo – principalmente para melhorar os elementos acima, como armas de duas mãos, marcas e warcries – e algumas novas habilidades trapezoidais também estão no quadro agora. Algumas foram extraídas da massa de habilidades que você poderia obter da expansão da Legião, enquanto outras são totalmente novas.

Por falar nisso, aproveitei a oportunidade para perguntar como o conteúdo da expansão anterior havia sido recebido. Wilson disse que os jogadores gostaram, mas exigiu que a equipe “fizesse alguns reequilíbrios”, que serão implementados com essa expansão à medida que as jóias de cluster e os efeitos de delirium do Delirium chegarem ao jogo principal. Desta vez, será um pouco diferente, com os portais do Delirium sendo mais raros do que o conteúdo habitual da liga, mas com maior probabilidade de aparecerem quanto mais outros conteúdos da liga estiverem presentes nessa área. Isso permite que os jogadores usem vários efeitos para inundar uma área com conteúdo da liga, o que torna a versão Delirium desse conteúdo ainda mais desafiadora.

Várias dúzias de itens únicos também estão sendo reequilibrados, e Wilson traçou um par para mim, um machado que puxa você para seus inimigos com a habilidade Lighting Warp e botas que liberam raios atrás de você quando você se move. Basta dizer que o vídeo que acompanha foi chocante. Sim, tudo bem, não vou desistir do meu trabalho diário.

O novo normal

Dirigindo-nos ao elefante na sala – ou, mais precisamente, ao elefante do planeta – conversamos brevemente sobre o COVID-19 e o impacto que ele está tendo no desenvolvimento do Caminho do Exílio. Em nosso último bate-papo, em meados de fevereiro, Wilson me disse que os parceiros da GGG na China haviam sido impactados principalmente pela doença, levando a algumas desacelerações. Agora? “Eles voltaram ao trabalho antes mesmo de ficarmos trancados aqui.”

Falando em “aqui”, também conhecido como o escritório da Grinding Gear Games na Nova Zelândia, o país se saiu muito bem em conter o coronavírus, o que levou a uma breve interrupção para a equipe de desenvolvimento. Wilson disse que eles estão “apenas uma semana atrasados ​​para esta liga”, devido à dificuldade de se comunicar com uma equipe que está mais acostumada a reuniões presenciais em grupo, mas eles estão de volta ao trabalho há um tempo e agora. as coisas estão indo bem, exceto Bruce na arte, que ainda trabalha no pijama. (Isso não é real. Acabei de inventar Bruce. Mas aposto que existem pelo menos algumas pessoas que gostariam de trabalhar de pijama.)

Encerramos nosso bate-papo conversando brevemente sobre o novo renderizador do Vulkan que o Path of Exile estará implementando, que abordamos como notícias na semana passada e provavelmente é melhor descrito no site PoE do que me fazer tentar classificar todos os bits técnicos.

Path of Exile: Harvest está programado para ser lançado em 19 de junho, apesar de Wilson ter aconselhado que a data poderia cair um pouco devido a todos os problemas em torno da pandemia global. Sempre que chegar, será no início do verão – ou seja, a menos que você viva na Nova Zelândia – então será um ótimo momento para sair e começar a plantar essas sementes!

Fonte: www.mmobomb.com

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