Os jogadores de Star Trek Online têm passado muito tempo interagindo com personagens e lugares de Star Trek: Discovery. Mesmo que esta seja uma das entradas mais recentes do IP, os jogadores perceberão que o conteúdo fornecido nas últimas atualizações, incluindo House Reborn, foi criado com a mesma atenção aos detalhes do programa de TV como conteúdo baseado em qualquer uma das séries anteriores ou filmes.

Além da razão óbvia – sendo que este é Star Trek e os fãs definitivamente notam quando as coisas não estão certas e estão mais do que dispostos a deixar os desenvolvedores saberem – parte da razão pela qual Star Trek Online se relaciona tão bem com o resto do universo é porque a Cryptic tem pessoas que são fãs de longa data, dedicadas ao IP trabalhando para eles.

Recentemente, a equipe STO ofereceu ao MMOBomb a chance de entrevistar um desses indivíduos: o artista de ambiente sênior do jogo, Nick Duguid. Nick está com a Cryptic desde 2005, quando começou a trabalhar em City of Heroes. Em 2012, ele se juntou à equipe STO e tem trabalhado para trazer o universo de Star Trek à vida no jogo desde então. Entre seus trabalhos estão vários mapas terrestres e espaciais, incluindo New Romulus, Earth Spacedock, e a Battle at the Binary Stars.

Nick foi gentil o suficiente para responder às nossas perguntas sobre seu tempo com o IP, como é trabalhar em uma franquia bem conhecida e até mesmo que tipo de conselho ele ofereceria aos aspirantes a artistas ambientais. Se você gosta de Star Trek ou arte e decide seguir o trabalho de Nick, você pode encontrá-lo no Twitter @Tumerboy.

MMOBomb: Conte-nos um pouco sobre seu trabalho. Como alguém se torna o Artista Sênior de Meio Ambiente de Star Trek Online? O que isso implica?

Nick Duguid: A arte ambiental é basicamente a construção de cenários para videogames. Nós fazemos os mapas / níveis / ambientes em que seu personagem corre. Para algo como Star Trek Online, isso pode ser um mapa espacial com planetas e nebulosas para criar. Pode ser corredores de nave estelar e salas de transporte, ou pode ser um estranho mundo alienígena com gêiseres de lava e árvores de cogumelos gigantes. O cargo / título muda dependendo do estúdio e do jogo, mas na Cryptic, isso significa que sou responsável por tudo no ambiente. Eu modelo a geometria, crio texturas e materiais para aplicar a eles, configuro skyfiles e defino a atmosfera, faço a iluminação no nível e posso configurar animações simples ou aplicar efeitos de ambiente criados por nossos artistas de FX.

Embora alguém pudesse ser contratado para o cargo, tornei-me o Artista Sênior de Meio Ambiente passando por várias categorias. Fui contratado como Artista Ambiental Associado em 2005 e trabalhei em vários projetos na Cryptic até agora. Já se passou muito tempo e tentei aprimorar minhas habilidades e trazer meu jogo A o máximo que pude.

MMOBomb: Em que outros projetos você trabalhou antes de entrar para a equipe STO?

ND: Fui contratado para a expansão City of Villains em City of Heroes. Minhas primeiras tarefas foram colocar grafite e lixo nas ruas de Bloody Bay. Trabalhei no Champions Online depois disso e estive em vários projetos internos ao longo dos anos. Comecei no Star Trek Online em janeiro de 2012.

MMOBomb: Disseram que você é um fã de longa data do Star Trek. O que o atraiu e de que forma torna seu trabalho mais fácil ou mais difícil?

ND: Quando eu era uma criança pequena nos anos 80, lembro-me de assistir ao Star Trek original com meu pai e de pensar que era idiota. Mas assim que The Next Generation foi lançado, eu fui fisgado. Eu sou um fã desde então. Como uma criança um pouco maior nos anos 90, eu gostava muito mais do lado técnico das coisas. Gostei dos navios. Eu gostei do technobabble. Eu gostei do mundo de Star Trek. Eu tinha o Manual Técnico TNG, a Enciclopédia, o Compêndio, o Guia do Nitpicker e vários outros brinquedos e memorabilia. Uma das minhas primeiras “artes digitais” foi usar o scanner de mão em preto e branco no escritório do meu pai para digitalizar os esquemas Enterprise-D daquele livro e limpá-los no MS Paint. Isso tudo foi muito antes de eu saber alguma coisa sobre 3D, ou querer trabalhar com jogos.

Agora, com Star Trek Online, toda a equipe é composta de fãs ávidos de Trek, mas alguns de nós estão mergulhados nisso há mais tempo, ou conseguiram absorver mais ao longo dos anos. Somos nós que falamos em reuniões de argumento de venda e dizemos coisas como: “Não, não podemos fazer isso porque em (nome do episódio), (nome do personagem) disse que (technobabble) não conseguia lidar com (technobabble).”

Para o lado da Arte Ambiental das coisas, o que tudo isso significa é que eu tenho uma atenção para os detalhes, principalmente nos detalhes visuais dos cenários e mundos, que outros da equipe não têm. Quando estamos recriando um cenário que vimos na tela, vou passar muito tempo assistindo o máximo possível de suas aparições, capturando imagens e tentando obter uma compreensão completa do espaço. Na verdade, tem sido interessante assistir novamente aos programas com esse olhar particular para os sets. Não consigo assistir a nenhum episódio de TNG, DS9 ou Voyager agora sem ver os personagens andando pelo corredor e pensando comigo mesmo: “A Sala do Transportador fica atrás daquela porta, e aquela porta é Enfermaria, e aquela porta é o Turbolift. ” Quando eles dobram a esquina e a câmera corta, não posso deixar de ver que eles estão apenas voltando pelo mesmo corredor na outra direção.

Ah, e 30 anos depois, aquele Manual Técnico TNG antigo e muito amarrotado ainda está na minha mesa, mas agora é um recurso vital para o meu trabalho real.

MMOBomb: Falando em dificuldades, existe alguma que surge quando se trabalha em um jogo baseado em um universo existente, versus um jogo onde você tem que criar o mundo do zero?

ND: Uma das coisas divertidas de trabalhar em Star Trek Online é que podemos fazer as duas coisas. Embora façamos muitas coisas com o cânone, também podemos fazer nossas próprias coisas e adicioná-las ao universo. Existe uma divisão acentuada entre os processos de cada um, e ambos têm seus próprios benefícios e desafios.

Quando estamos fazendo algo com o programa, nos beneficiamos por ter um conjunto muito preciso de referências a seguir. Temos fotos reais que estamos tentando reproduzir. No entanto, isso também significa que temos que fazê-los parecer assim, e se sairmos, mesmo que um pouco, você pode ter certeza de que os fãs de Star Trek notarão.

Por outro lado, quando estamos fazendo algo novo, é uma liberdade gloriosa de não estar vinculado a algo, mas também potencialmente muito mais trabalho, porque temos que criar tudo por nós mesmos e fazer o nosso melhor para garantir que se encaixe no mundo que conhecemos.

Na verdade, é muito bom ter ambos disponíveis para nós, e como artista, meio que pular entre eles. Assim que terminarmos com um projeto canônico e me sentir tão constrangido, teremos algo totalmente novo para trabalhar e que podemos inventar por nós mesmos. E assim que isso está terminando e eu estou mentalmente exausto de tentar inventar tudo isso, vou conseguir uma nova localização de cânone para fazer e vou ficar feliz em descer pela toca do coelho de dissecar as capturas de tela.

MMOBomb: Como você traduz o que vemos nos filmes e séries de Star Trek para Star Trek Online? Quanto espaço de manobra você tem?

ND: Na verdade, não há muito espaço de manobra. Ou talvez seja mais correto dizer que não nos permitimos espaço de manobra. Não queremos coisas que se pareçam com o show. Como um fã, se estou jogando um jogo de Star Trek, e vou para Deep Space 9, quero que seja exatamente como o que vi no show. Então, como um artista ambiental, é isso que quero oferecer.

Para dar vida a isso, tudo começa com a coleta de referências. A coleta de referências, pelo menos para um IP tão histórico e duradouro como Star Trek, é uma forma de arte em si. Se alguma vez foi mostrada na tela, encontrarei essa cena nos programas ou filmes e tirarei várias capturas de tela dela.

Esta tarefa pode ser dividida em tirar fotos de coisas que vemos muito e tirar fotos de coisas que vemos apenas algumas vezes. Para o primeiro, isso pode dar muito trabalho. Ao modelar a ponte da Enterprise-D, há sete temporadas completas do show pela frente. Não vou assistir a todos os episódios e fazer uma captura de tela sempre que a ponte for exibida, mas vou assistir o suficiente para obter um bom punhado de fotos.

Se o virmos apenas algumas vezes, ou mesmo se apenas o virmos uma vez, terei o máximo de fotos possível. Mesmo em conjuntos que víamos o tempo todo, o que podemos ver é a maior parte da sala, mas eles nunca parecem mostrar o canto superior direito da parede posterior. Então, se eu conseguir encontrar uma foto desse canto, vou me certificar de agarrá-la. Cenas de luta são ótimas para isso. Muitas das imagens evasivas de tetos vieram apenas quando alguém foi derrubado em uma cena de luta.

Os sets permanentes de Star Trek também passam por mudanças ao longo de suas várias temporadas. No caso da ponte da Enterprise-D, a sala sofreu algumas alterações entre as temporadas 1 e 2. Estamos fazendo a ponte da 1ª temporada? Ou a ponte da temporada 2-7? Dado que vimos mais do último e que seria a imagem mental da maioria das pessoas, optamos pela ponte 2-7.

Também buscaremos referências de outros lugares além do show real. Vamos procurar fotos de bastidores ou fotos de objetos específicos de leilões de fantasias e adereços – realmente, qualquer coisa e tudo que pudermos ter em nossas mãos. No caso do Monastério Klingon em Boreth, que acabamos de lançar, obtivemos o máximo possível de screenshots do Discovery, mas eles foram filmados no Knox College em Toronto. Para nossa sorte, Knox College também é um local popular para fotos de casamento. Portanto, nossas pastas de referência são uma mistura de capturas de tela do show e várias fotos de casamento de casais. Eles foram imensamente úteis. Existem também vários sites de fãs que nos ajudam a organizar tudo isso. Memória Alfa, Ex Astris Scientiae Trek Core todos têm sido recursos tremendos ao longo dos anos.

Assim que a referência for coletada, começaremos a fazer o que é chamado de Caixa Branca. Essencialmente, esta é uma modelagem grosseira do espaço, sem texturas sobre eles, para determinar o espaço de jogo e a escala de tudo. Usaremos planos definidos ou telegrametria para tentar medir os espaços reais e, em seguida, traduzir isso em 3D.

Assim que o design nos dá luz verde, começamos a fazer tudo. Usaremos a caixa branca como um guia enquanto fazemos uma modelagem mais acabada de tudo. Vamos criar texturas e materiais com base no que vemos na tela e tentar capturar a mesma iluminação e clima. Tudo será ajustado e ajustado conforme avançamos. Podemos modelar tudo e você achará que fica bem no programa de modelagem, mas assim que entrar no jogo, poderá ver que deve haver mais espaço entre a porta e aquela parede, ou essa coisa é muito alta, etc. Fazer tudo certo requer muita iteração e refinamento.

MMOBomb: Quais são algumas das soluções que você teve que encontrar para fazer os lugares que existem nos programas funcionarem em um MMO?

ND: A escala é provavelmente a maior concessão que fazemos. Nos primeiros dias do STO, os espaços internos que foram feitos eram drasticamente superdimensionados, a fim de acomodar a jogabilidade. Nos últimos cinco anos ou mais, temos sido capazes de trazer as coisas mais alinhadas com a realidade e com o que vemos na tela. Mas mesmo o que fazemos hoje é cerca de 50% maior do que as dimensões da vida real. Um corredor em sua casa tem provavelmente cerca de 3 ‘de largura. Os corredores em TNG tinham 8 ‘de largura. Mas quando colocamos 8 ‘corredores em jogo, eles parecem ter 3’ de largura. Isso se deve em grande parte ao fato de que temos principalmente uma câmera de 3ª pessoa, então, ao invés de a visão ser dos olhos de seu personagem, eles são de uma câmera 10-15 ‘atrás (e geralmente acima) de seu personagem.

Ainda lutamos um pouco com a escala e vamos voltar e voltar sempre que fazemos um novo mapa canônico, mas em grande parte nos ajustamos ao padrão atual e acho que nos serviu bem em todos os interiores que que fiz nos últimos anos.

MMOBomb: Considerando que grande parte do jogo acontece no espaço, e o espaço pode parecer o mesmo muitas vezes, como você faria para mantê-lo interessante para os jogadores que passam muito tempo lá?

ND: Uma das grandes coisas sobre o Cryptic Engine, é como nossos skyfiles são configurados. Tudo está em camadas, que podem ser movidas, trocadas, coloridas e inclinadas por todo o céu. Isso significa que podemos pegar um sol de um mapa, essa nebulosa legal de outro, essas estrelas legais de outro, e simplesmente misturá-los para criar um arquivo celeste totalmente novo, sem realmente ter que criar novos ativos. Após 11 anos, temos muitos ativos para escolher. Por causa disso, fazer mapas espaciais pode ser muito divertido. É como brincar com Legos. Já temos todas as peças, só conseguimos conectá-las de maneiras diferentes para ver o que podemos fazer.

Essas cúpulas do céu são importantes como um quadro de referência quando você está voando. Enquanto a maior parte do espaço é bastante escuro e igual, quando você está voando em sua nave, você precisa de pontos de referência para saber para que lado está indo. A maioria dos mapas espaciais apresenta um planeta, o que ajuda com isso, mas também pegamos vários fenômenos estelares reais e fictícios para lançar, incluindo estrelas moribundas, estrelas binárias, buracos negros, etc.

MMOBomb: O que você mais gosta de trazer dos programas e para o jogo? O que você menos gosta?

ND: Ugh, isso é difícil. Em vez de escolher um mapa favorito, direi que a melhor coisa sobre trabalhar neste jogo é quando ouço jogadores que reconheceram alguns detalhes no mapa que muitas pessoas perderiam. É bom ouvir de outras pessoas que gostam dessas coisas pequenas e insignificantes como eu. O que menos gosto é sentir que não cumpri o show. Odeio quando sinto que algo que fiz foi longe demais ou parece que distorceu o que vimos. Felizmente, isso não aparece com frequência.

MMOBomb: O que você viu em um dos programas que realmente gostaria de trazer para o jogo no futuro?

ND: Oh cara, ainda há muito a fazer! Fizemos interiores completos para TOS, TNG, DS9, Voyager e Discovery. A ausência notável dessa lista é a Enterprise. Eu adoraria dar uma olhada no interior do submarino de porcas e parafusos da Enterprise de Star Trek. Eu também adoraria explorar mais os mundos da Federação. Estes são lugares que não vimos muito: Andoria, Tellar Prime e até Vulcano. Sempre quero expandir o mundo e ver mais dele.

MMOBomb: Se algum de nossos leitores estiver pensando em se tornar um artista ambiental para um videogame, há algum caminho específico que você os aconselharia a seguir?

ND: A principal coisa que torna qualquer artista um artista é que eles fazem arte. Se você quer ser um artista ambiental, faça arte ambiental. Atualmente, há uma tonelada de pacotes de software gratuitos bons. Se você está automotivado, pode fazer tudo sozinho em casa. Se você é como eu, e não é muito bom nisso, existem vários programas universitários em arte 3D e design de jogos que podem ajudá-lo a manter o foco. Boa sorte para você!



Fonte: www.mmobomb.com

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